Francesco de Comité, Fransa’daki Bilimler Üniversitesi, Fransa’daki Bilim Üniversitesi’nde, Fransa’da, 2D’yi ve ayrıca matematiksel fikirlerin 3B temsilini araştırdığı bir profesördür. nesneler. Anamorfozlar, daire ambalajında deneyler ve DUPIN sikleleri içeren bir dizi konuda kağıtlar sağladı. Mevcut işi, modelleme ve 3D baskı deniz kabukları içerir. Temmuz ayında Köprü Konferansı’ndaki konuya bir kağıt sağlayacak. İşlerini Flickr’da ve ayrıca şekillendirmelerde bulabilirsiniz.
HACKADAY: Son işlerinden biri fraktal desenleri üretmenin yanı sıra, bunları biyolojik olarak doğru deniz kabuğu şekillerine çarptırmayı da içerir.
FDC: Deniz kabuğu şekillerinin modellenmesi, 20. yüzyılın başında eski bir topic-Moseley, 1838, D’Arcy Thompson. Bir deniz kabuğu, bir eksen etrafına dönen bir eğri olarak tanımlanabilir, bu eksenin yönünde (yani bir helicaoidal yörüngede) eşittir, yanı sıra aynı zamanda boyutta büyüyün. Bu, 60’lı’taki David Raup’taki bilgisayarlar için modellenmiştir.
Deniz kabukları üzerinde çizim desenleri, Hans Meinhardt tarafından, bir kimyasal reaksiyon tasarımı (aktivatör-inhibitör), Turing’in morfogenez üzerindeki çalışmaları olarak tam olarak aynı ruhun tasarımı kullanılarak açıklandı. Bu iki eseri entegre etmek, 2B oluşturucular yerine 3B yazıcıları kullanmanın yanı sıra, mevcut kabukları kopyalayarak veya yenilerini icat ederek gerçekçi deniz kabuklarını geliştirebiliriz. Bir 3D tasarım, sadece önemli sayıda 2D görünümünün yan yana değil: 3D tasarımları manipüle etmek, nesneyi kavrayabileceğinize, ayrıntıları ve yanı sıra açıklamanıza yardımcı olabilir.
3B bir deniz kabuğu yapmanın mümkün olup olmadığını merak ediyordum. Ayrıca, bu, 3D yazıcı hariç, iyi, basit araçlarla yapılabilir.
Bize karışan yazılım ve donanım hakkında biraz bahseder misiniz?
Tüm işlemler, Blender’in yanı sıra, Blender’in komut dosyası tesisini kullanan Python’da yazılan programlar da yapılır. 3D yazıcı, kuma benzer bir toz, yanı sıra renkli nesneler çıkabilen bir toz kullanan bir ZCORP proje 460’dır.
D’ARCY Thompson’ın çalışmalarını 20. yüzyılın başında, Meinhardt’a daha yakın zamanda daha yakın zamanda ek olarak – aslında sizin için yapıldığı tüm matematiğin bir durumu muydu?
Bazı matematik geçmişim var, ancak bir matematik bilimcisinden daha çok bir programcı / bilgisayar bilimcisiyim. Genel olarak, tüm çalışmalarım için, zaten diğer insanlar tarafından yazılmış matematik kullanıyorum. Bir denklem kodladım, bir matematik kavramı, parametrelerini ayarlamanın yanı sıra, ne olacağını görebilirim. Bu ‘deneysel matematik’ diyebiliriz.
Kabukları tasarlarken karşılaştığınız en büyük sürpriz veya vahiy neydi?
3D baskı kesin bir bilim değildir. Bazı özlüyordum, ancak 3B’lik bir baskılı kabukları ikiye bölmemi sağlıyor ve tam olarak nasıl basıldığını görmem. Tam olarak olduğuna inandığım gibi değil. Bana programımın ne yaptığını daha iyi anlattı.
Meinhardt’ın “deniz kabuklarının algoritmik güzelliği” kitabını okudum ve yazarın bir deniz kabuğu desen simülatörü için temel kodu olduğunu fark ettim. Bu eski kod, daha fazla “modern” formatlara eşitlemek zorunda olduğunuz araştırma çalışmasının bir örneğine mi oldu?
Bu projenin komik bir parçasıydı. 1990’lı yıllarda, kitap, temel olarak yazılmış bir 3 1/2 disket içeren bir diskte sunuldu. Ziyaretçi, kitapta açıklanan desenleri üretip diğer parametrelerle test edebildi. Kitabın son sürümleri artık bu diski içermez.
Sonra Montpellier, Fransa’daki bir üniversitede bir kütüphanenin hala diski olduğunu keşfettim. Onlarla iletişim kurdum, bir disket okuyucusu keşfettiler, bir bilgisayara kurdukları gibi, yanı sıra diskin bir yedeklemesini gönderdi. Bu ilk kısımdı. Programları çalıştırmak için temel bir tercüman keşfedemedim, bu yüzden programları kontrol etmeye karar verdim, ardından Python betiğine entegre etmek için Python’da, ardından Python’da, Python’da entegre etmek için Programları kontrol etmeye karar verdim. deniz kabuklarını üretmek için blender içinde kullanılır.
20 yıldan daha az yazılan programların kullanımı zaten zor olduğunu görmek rahatsız edicidir.
İşinizle ilgili olarak – genel olarak doğaya gerek yok – kabuğun yüzeyindeki fraktal desenleri kabuğun eğriliği ile bağlantısı var mı?
Desenler ile kabuğun şekli arasında bağlantı yoktur. Bunlar iki bağımsız süreç olduğu gibi görünüyor – ancak biyolog değilim! Aslında, bir kabuğa bir kalıp koymak için bir çok olasılık var: Bir resmini haritalamak (2D bükülmüş bir ekran olarak kabuğu düşünüyorsunuz) Bu resmi güçlü bir şekilde bozar. Tam burada Mona Lisa (sağdaki görüntü).
İşinizin büyük bir anlaşması, dijital bir şeyin yanı sıra fiziksel bir versiyonu yapmayı içeriyor gibi görünüyor. Dijital olarak kullanmayı kavrayabilirim3B yazıcı gibi yönetilen makine, ancak aynı şekilde kesim kağıdı, karton ve tel ile çok fazla iş yapabilirsiniz. Dijital stillerinize bu kusurlu bir ortama eşittir ne tür zorluklarla karşılaşırsınız?
Başlangıçta, hedefim matematiksel fikirler yapmaktı (eğriler, denklemler ..) Maddi / görünür. 2D görüntülerle başladım, sonra 3B basılı nesneler. Bu fikirleri diğer yollarla eşleştirmeye çalışmak doğal olarak geldi. Son hedef, bilgisayarları kullanmadan nesneleri geliştirmek olacaktır.
Ancak hala bilgisayarlara ihtiyacım var: onları orijinal dünyada geliştirmek için önce nesnelerin çevrimiçi sürümlerini üretiyorum. Haklısın, mükemmel bir dünyadan gerçek olana gitmeliyim. Ancak bu geç birinin kusurlu olduğuna inanmıyorum; Gerçekte, orijinal materyalin çok yönlülüğü, örneğin iskambil kartları ile polyhedra oluşturmak için mükemmel yardımdır.
Zorluk, sürecin başlangıcında daha fazladır: Tam olarak, doğru bilgileri hesaplamak için matematiğin nasıl kullanılacağını tam olarak nasıl geliştireceğim.
Kağıt dışında önemli bir polihedra çeşitliliği geliştirdiniz. Bu şekilde geliştirdiğiniz en zorlu Polyhedra, tam olarak nasıl bir stil yaptınız, çünkü tam olarak ne kadar sürdü?
İşimin bu kısmı için Magnus Wenninger’a borçluyum. Çok fazla Polyhedra inşa etmek için tasarımları ayrıntılarıyla “Polyhedron Modelleri” kitabını kullanıyorum; Talimatlarına uydum. Bir tasarım oluşturmak 2 veya 3 hafta sürer (sadece akşamları çalışıyor). Yapmaya çalıştığım en zorlu olan, ICosahedron’un 14. yıldızıydı, ancak inşa etmediğim kitapta hala çok fazla tasarım var.
İşlerinizden biri, oyun kartlarını kullanan Katalan katalılarının dijital tasarımlarını oluşturur. Kartları kullanarak (örneğin) origami kağıdına kıyasla sizi ilgilendiren? Gerçek hayatta Katalan katılarının herhangi bir türünü geliştirdiniz mi?
Zorluk farklıdır: Çevrimiçi tasarımlar üretiyorum (POVRAY’u kullanarak), kartlar arasındaki alanı, açıları, vb. Görevin ikinci kısmı kartları monte etmektir. George Hart’ın slayt ağaçlıkları üzerindeki çalışmalarına atıfta bulundum.
İş origami’den son derece farklı. Origami tasarımlarını icat edemiyorum (sadece talimatlara uyun).
Oyun Kartları harika bir malzemedir, aynı zamanda aynı zamanda esnek olarak aynı zamanda. Parlak yüzeyleri onları bir başkasının içine kaydırmayı basitleştirir.
İşlerinizin tercih ettiğim dupin sikliş serisinizdir. Dokuma kağıt, karton, ayrıca kablo versiyonları ile birçok malzeme kullanan Torus ile nasıl başa çıktığını seviyorum. Peki ya siklist seni ilgilendiriyor?
Sikleler sadece daireler kullanılarak tasarlanabilir. En önemsiz kapalı eğri tarafından tanımlanan önemsiz olmayan bir öğedir. Bu daireler karton diskler, 3B baskılı halkalar olabilir … şimdi siklelerde bir sürede çalışmak için, yeni temsiller tasarlamak için benzer araçları manipüle edebileceğim programların yanı sıra bir işlev koleksiyonum var.
Bir sorunu giderdiğimde, Torus’a geri dönebilirim, orada sorunu çözebilirim (genellikle daha kolaydır), ayrıca siklideki çözeltiyi hesaplamak için geri döndürün. Aynı şekilde, sislid’in diğer insanlar için çekici olduğunu, ilk bakışta basit göründüğü için çekici olduklarından, o zaman olmadıklarını fark ederler.
[Francesco] için herhangi bir tür endişeniz var mı? Onları yorumlarla bırak.